2026-10-29 18:10
10月29日,北京灵游坊开发的国产3A武侠动作游戏《影之刃零》正式发售。对于这一天的到来,北京灵游坊创始人兼首席执行官、《影之刃零》制作人梁其伟却显得格外淡定:“我们顾不上庆祝,还要看线上漏洞、看反馈问题,然后赶紧去修。真要庆功,得等所有事情都稳定下来。”
3A游戏指高成本、高体量、高质量的大型游戏,代表电子游戏行业的高端制作标准。从独立游戏到3A游戏,再到致力于中国功夫文化的全球传播,梁其伟在游戏这条路上已走过二十多年。而这二十多年,正是中国游戏产业从模仿走向创新的一个缩影。
“功夫朋克”里藏着雄心和胆识
《影之刃零》的故事核心是 “绝境求生与复仇”。这款历时4年制作的京产3A游戏,更因被定义为 “功夫朋克”而引人瞩目。简简单单四个字,更承载着梁其伟和团队推动中国游戏文化走向全球的雄心与胆识。
对于 “功夫朋克”,梁其伟的解释是:武侠电影元素、中国传统文化元素,都会融合进来;同时还与现代的流行文化、视觉元素、科幻元素、音乐元素,比如摇滚乐,以及当下潮流化的蒸汽朋克、赛博朋克,都结合在一起,最终形成一种新的表达。“我们做的是一个属于我们自己的,带有很强中国武侠文化烙印的全球原创IP。”梁其伟说。
也正因如此,《影之刃零》打磨了一套专属的中式武侠动作体系。梁其伟向长安街知事(微信ID:Capitalnews)谈到,当前全球主流动作游戏,大体形成两套成熟的设计范式,各自有着鲜明的文化与审美底色:日式动作游戏多借鉴剑道对决逻辑,建立了一套标准化的攻防体系,因此玩家常会发现,即便角色更换不同兵器,整体打斗节奏、架势博弈的底层逻辑,依然脱不开日式刀术的框架;欧美动作游戏则更依托真实物理算法设计,着重突出武器重量,追求拳拳到肉、刀刀入肉的力量感。在梁其伟看来,这两套成熟范式,都无法完整呈现中式武侠的独特韵味。“如果我们直接沿用现成体系,最后做出的作品,只是表面带有中式武打元素,骨子里依旧是欧美或日式的动作逻辑。”
“我们要从源头进行变革。”梁其伟说,灵游坊选择从零开始,通过搭建一套能够衔接游戏逻辑、技术逻辑和动作捕捉的系统,最终呈现中式剑法的飘逸行云、切招换招与身法走位。梁其伟解释:“这有点像经典功夫电影里的呈现——人物可以飞檐走壁,但并非完全脱离现实,依旧具备现实根基。” 与此同时,《影之刃零》还吸纳了大量香港功夫电影的创作手法,比如粉尘特效、音效处理方式等。
与甄子丹的合作“水到渠成”
“功夫除了文化属性,还有一层属性——它是我们研发能力、研发实力的体现。我们和功夫巨星甄子丹合作,正是承载了这层意义。” 梁其伟说。
梁其伟萌生与甄子丹合作的想法,最终促成这场 “水到渠成” 的合作,源于他读懂了这位功夫巨星。在梁其伟看来,甄子丹深耕功夫电影四十余年,至今仍活跃在台前幕后,足以说明他对功夫文化全球传播的执着坚守。同时,这一代功夫巨星也有着自己的希望与忧虑,“他们这一代人,一拳一脚打拼出来,满身伤病。进入电子娱乐时代,乃至未来的AI时代,功夫文化该如何传承,他们一直在思索。”
事实上,这次合作的深度超出了梁其伟的预期:“在上海的动捕棚里,甄子丹常常和我们团队深入交流,除现场指导之外,还亲自出演角色,全程参与动作捕捉。”
“这是中国游戏行业第一次以这种模式和明星合作 ——明星深度参与研发本身。”梁其伟直言,在甄子丹担任顾问、提供指导的过程中,团队吸收了他四十余年的功夫经验。“我认为这是一次抛砖引玉,希望今后游戏行业与明星的合作,可以从简单的商务代言,走向更高维度、更深度的协同。”
谈及这次和甄子丹合作,梁其伟同样看重功夫文化的全球传播价值。“中国功夫是中国文化走向世界最亮眼的名片之一,《黑客帝国》等海外影片里,都能看到中国功夫的影子,功夫文化早已潜移默化成为全球流行文化的一部分。”
但梁其伟也清醒认识到,过往功夫文化的传播,依托的是香港功夫电影、更早的武侠小说。“在新时代,我们这一代创作者,能不能借助新媒介,让功夫文化在全球年轻人中间持续传播,这是我一直在琢磨的事。” 梁其伟坚信,中国功夫的“出海”需要合适载体,但这个载体不该是说教式、强行灌输的,而是让大家在游玩中发自内心感叹:“哇,这个太棒、太酷了。”
“我们都要感谢《黑神话:悟空》”
《影之刃零》媒体评测评分近日解禁。海外游戏评分汇总网站Metacritic数据显示,该游戏PC版本媒体均分达到88分,高于《黑神话:悟空》PC 版此前81分的媒体均分。
谈及《黑神话:悟空》,梁其伟态度明确:“我们都要感谢《黑神话:悟空》,它完成了从0到1,开辟了国产大型单机游戏这条赛道。”他透露,自己和游戏科学创始人冯骥是多年好友,“做《影之刃零》遇到难题、陷入困惑时,我也会向他请教。不管是行业层面还是私人交往,我都对游戏科学和《黑神话:悟空》心怀感恩。”
心怀感恩之余,梁其伟对3A游戏这条新赛道也有着冷静的观察与思考。“《影之刃零》是原创IP,没有大众熟知的基础认知,又是‘功夫朋克’这种相对新颖的风格,同时还是一款遵循成熟商业逻辑、高投入的国产单机大作。”在梁其伟看来,《影之刃零》的面世,或许更贴近未来国产3A游戏赛道的常态。
“我们想要证明的是,中国3A游戏,在正常商业逻辑下能不能持续走下去,这条赛道是否真实可行。”他坦言,如果只有《黑神话:悟空》能做出这样的成绩,其他项目都难以复制,那就说明赛道、产业本身还站不住脚;如果《影之刃零》也能交出不错的答卷,就能给后续项目、整个行业提供更理性的参考和样板。
说起后续规划,梁其伟透露,团队计划落地一系列线下活动,比如主题音乐会等。“北京的线下文化资源十分丰富,能玩出很多花样,能让大家通过更多渠道读懂《影之刃零》的故事与人物。”
每代人都有每代人的“游戏”
回望过往,梁其伟显露出大男孩的特质,他对游戏纯粹而执着的热爱,早已成为人生的底色。
梁其伟上大三时开始制作游戏。“当时一位清华校友把一款小型游戏制作工具引入国内,搭建了用户社区,我就是在这个社区里学到最早的游戏制作方法。”2008年起,梁其伟耗时两年,独自完成了黑白线描、水墨肃杀风格的《雨血》。
而梁其伟对游戏的热爱,甚至可以追溯到少年时代。“那时候泡网吧玩《星际争霸》《反恐精英》,还有国产RPG《仙剑奇侠传》。” 当年他寄宿上学,周末才有机会外出,宿舍里的男生就像过节一样,结伴去网吧。“那时候大家普遍觉得,这不是好事,是玩物丧志,耽误学习。” 但在梁其伟看来,任何事物都有可能让人沉迷。就算没有游戏,还有短视频、AI;更早之前没有电子游戏,还有武侠小说。“每代人都有每代人的‘游戏’。”
不过对游戏的热爱,并没有耽误梁其伟的学业。2003年,他考入清华大学建筑系。“建筑设计的优势,在于同时锻炼理性思维和感性思维。” 他回忆道,“我们学素描、水彩,也学工程力学、微积分。对比艺术生,我们偏向理工;对比纯理工学生,我们又有艺术训练。”正是这种跨界训练,后来成为他开发游戏的底层能力,“做游戏需要综合性思维,建筑系的学习给了我很好的积累。”之后,梁其伟赴耶鲁大学继续深造建筑设计,在那里他接触到跨文化传播的理念,“不同地域的文化如何共存、发展,这些思考后来都用在了游戏创作里。”
真正促使梁其伟认真思考“原创 IP”这件事的,是留学期间参与百老汇舞美设计的经历。“耶鲁大学建筑学院隔壁就是戏剧学院,我认识一位中文说得很好的外国朋友,他邀请我一起做舞美。我是团队里唯一的中国人,我们做道具、布光、配色,研究视觉和音乐怎么融合,周末把装置运到纽约百老汇现场组装。”
“我们做了《理发师陶德》等剧目,但更大的震撼是——我开始思考,美国的文化产品很多是原创的世界观、原创的内容。连非洲草原上的狮子,加上《哈姆雷特》,就能被他们讲成《狮子王》。”这个发现启发了他:“我们作为中国人,有没有可能也做原创IP?一说武侠,大家第一反应就是改编金庸、古龙、梁羽生的作品。但如果我们想在全球长期发展,是不是可以尝试做自己的世界观、自己的故事、自己的人物,而不依赖任何已有小说的授权。”
置身游戏行业多年,无论怎样,梁其伟最在意的还是那个更本质的问题——游戏最终还是要好玩。“不管是用大资源做的3A游戏,还是我最早靠手绘做的2D小游戏,都需要好玩、需要娱乐性、需要玩家玩起来开心。”
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